Pourquoi la réalité virtuelle/réalité augmentée s'éloigne-t-elle au fur et à mesure qu'elle est mise au point - MatthewBall.co

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Jul 18, 2023

Pourquoi la réalité virtuelle/réalité augmentée s'éloigne-t-elle au fur et à mesure qu'elle est mise au point - MatthewBall.co

Les efforts modernes pour créer des dispositifs de réalité étendue (XR), c'est-à-dire des dispositifs virtuels dédiés

Les efforts modernes pour construire des appareils de réalité étendue (XR), c'est-à-dire la réalité virtuelle dédiée (VR), la réalité augmentée dédiée (AR) et la réalité mixte hybride (MR) ont commencé il y a plus de dix ans. Magic Leap a été fondée en 2010, la même année que Microsoft a commencé le développement de sa plate-forme HoloLens, qui a sorti son premier modèle en 2016, le second en 2019. Le premier prototype de Google Glass était en 2011, avec la première Explorer Edition à venir en 2013 et l'Enterprise Edition 2 lancée aussi récemment qu'en 2019 ; un modèle repensé a été testé sur le terrain en 2022. La plate-forme Cardboard VR et le kit de développement logiciel (SDK) de Google sont arrivés en 2014, la plate-forme Daydream VR deux ans plus tard. Sony PlayStation a commencé le développement de sa plate-forme VR en 2011, qui a ensuite fait ses débuts en 2016. Oculus a été fondée en 2012, Facebook a acquis la société en 2014, et l'Oculus Rift est arrivé sur le marché en 2016, suivi de quatre autres modèles jusqu'en 2022. En 2014, Snap a acquis Vergence Labs, une start-up de lunettes AR qui avait été fondée en 2011 et a servi de base au Snap cles, qui a été créée en 2016, et a vu trois mises à jour. Malgré l'échec du Fire Phone, un smartphone compatible 3D qui avait quatre caméras frontales à la fois où les smartphones en avaient un ou au plus deux au total à l'avant et à l'arrière, Amazon a commencé le développement de ses lunettes AR basées sur Alexa en 2016 ou 2017. Le premier Echo Frames est sorti en 2019, la deuxième édition venant deux ans plus tard.

Alors que nous observons l'état de XR en 2023, il est juste de dire que la technologie s'est avérée plus difficile que ne le prévoyaient la plupart des entreprises les mieux informées et les plus dotées financièrement. Lorsqu'il a dévoilé Google Glass, Google a laissé entendre que les ventes annuelles pourraient atteindre les dizaines de millions d'ici 2015, dans le but de séduire près de 80 % des personnes qui portent des lunettes quotidiennement. Bien que Google continue de construire des appareils AR, Glass a été un flop tristement célèbre, avec des ventes par dizaines de milliers (l'appareil AR 2022 de la société n'utilise plus la marque Glass). Tout au long de 2015 et 2016, Mark Zuckerberg a répété sa conviction que d'ici une décennie, des lunettes AR "d'apparence normale" pourraient faire partie de la vie quotidienne, remplaçant la nécessité de sortir un smartphone pour prendre un appel, partager une photo ou naviguer sur le Web, tandis qu'un téléviseur grand écran serait transformé en une application AR à 1 $. Il semble maintenant que Facebook ne lancera pas de casque AR dédié d'ici 2025, sans parler d'une édition que des centaines de millions de personnes pourraient souhaiter.

En 2016, le fondateur/PDG d'Epic Games, Tim Sweeney, a prédit non seulement que d'ici cinq à sept ans, nous n'aurions pas seulement des appareils VR de qualité PC, mais aussi que ces appareils se seraient transformés en lunettes de soleil de style Oakley. Sept ans plus tard, cela semble encore au mieux dans sept ans. Des rapports récents indiquent que les lunettes AR d'Apple, qui étaient autrefois ciblées pour un lancement en 2023 puis repoussées à 2025, ont été retardées indéfiniment. Snap's Spectacles a été lancé sur de longues files d'attente et en grande pompe, avec trois autres éditions lancées d'ici 2021. En 2022, la division a été en grande partie fermée, la société se recentrant sur la réalité augmentée basée sur les smartphones. Amazon n'a pas encore lancé d'Echo Frames avec un écran, plutôt que simplement à bord d'Alexa. Le responsable de la VR/AR de Google relève directement du PDG Sundar Pichai, bien que le prochain (c'est-à-dire le quatrième) swing de la société chez XR ne soit pas prévu avant 2024. En 2019, Magic Leap a levé 300 millions de dollars pour une valorisation post-money de 7 milliards de dollars. Deux ans plus tard, la société a levé 500 millions de dollars à une valorisation post-money de 2,5 milliards de dollars, une baisse de 66% qui signifiait également que la société valait 30% de moins que les 3,5 milliards de dollars en espèces qu'elle avait collectés à ce jour. En janvier 2022, des rapports ont révélé que le fonds souverain saoudien avait pris le contrôle majoritaire de la société à la suite d'un accord de capital et de dette de 450 millions de dollars, suggérant que la valorisation de la société était tombée à moins d'un milliard de dollars, peut-être même à un demi-milliard. Depuis la sortie de l'Oculus Rift grand public en 2016, les livraisons cumulées pour toutes les marques de réalité virtuelle (par exemple, Samsung Gear, ByteDance Pico, Valve Index, PlayStation VR) sont inférieures à 45 MM (certains de ces appareils ne sont plus pris en charge par leur fabricant), et les utilisateurs actifs mensuels sont probablement dans les millions à un chiffre.

Au cours des 13 dernières années, il y a eu des progrès techniques matériels. Et nous constatons un déploiement croissant. Aujourd'hui, XR est utilisé de manière sélective dans le génie civil et le design industriel, dans la production de films, sur les chaînes de montage et les usines. Certaines écoles utilisent la réalité virtuelle de temps en temps dans certaines classes - et l'utilité d'une salle de classe virtuelle avec des brûleurs Bunsen virtuels et des grenouilles virtuelles à disséquer, le tout supervisé par un instructeur incarné, pendant que vous êtes assis à côté et établissez un contact visuel avec vos pairs, est évident. La réalité virtuelle est également de plus en plus populaire pour la formation à la sécurité au travail, en particulier dans les environnements à haut risque tels que les plates-formes pétrolières ; enseigner au personnel comment, quand et où les gens regardent a déjà des applications qui sauvent des vies. Et sur le thème de sauver des vies, Johns Hopkins utilise des appareils XR pour la chirurgie des patients vivants depuis plus d'un an, en commençant par l'ablation des tumeurs cancéreuses de la colonne vertébrale. Si vous utilisez un casque VR haut de gamme tel que le Varjo Aero (qui nécessite également une connexion physique à un PC de jeu et coûte 2 000 $) pour jouer à un titre tel que Microsoft Flight Simulator (qui exploite une reproduction de 500 000 000 kilomètres carrés de la terre, avec deux billions d'arbres rendus individuels, 1,5 milliard de bâtiments et presque toutes les routes, montagnes et villes du monde), il y a le sentiment indubitable que l'avenir est proche.

Les exemples énumérés ci-dessus sont techniquement impressionnants, significatifs et meilleurs que jamais . Mais le futur était censé être arrivé maintenant. En 2023, il est difficile de dire qu'une masse critique de consommateurs ou d'entreprises pense qu'il existe une expérience AR/VR/MR "tueur" sur le marché aujourd'hui ; juste des promesses familières des cas d'utilisation meurtriers qui pourraient être dans quelques années. Ces appareils sont encore plus loin de se substituer aux appareils que nous utilisons actuellement (et il ne semble pas non plus qu'ils soient sur le point d'être adoptés par le grand public). Il y a quelques jeux avec de fortes ventes - quelques titres ont fait plus de 100 millions de dollars - mais aucun où l'on pourrait dire que, si seulement les graphismes devaient s'améliorer de X%, de larges pans de la population utiliseraient des appareils VR ou ces titres sur une base régulière. Je préfère nettement faire des présentations basées sur la réalité virtuelle à celles sur Zoom, où je passe 30 à 60 minutes à regarder une caméra comme si personne d'autre n'était là. Mais l'expérience reste lourde; la fonctionnalité est limitée ; et l'intégration d'autres personnes en vaut rarement la peine, car ses participants semblent trouver ces avantages à la fois rares et minimes. Lorsque l'iPhone a été lancé, Steve Jobs a vanté qu'il faisait trois choses distinctes - lecteur MP3, téléphone, communicateur Internet - mieux au lancement que les appareils à usage unique alors sur le marché. L'année suivante, l'iPhone a lancé son App Store et "Il y a une application pour ça" a proliféré, avec des dizaines de millions de personnes faisant tout ce qu'elles pouvaient sur l'appareil. La "killer app" était qu'elle en avait déjà des dizaines lorsqu'elle a été présentée comme la "prochaine chose".

Le Meta Quest 2 s'est bien vendu, avec environ 20MM + unités depuis novembre 2020. Cela est globalement comparable aux ventes de la Xbox Series X et de la PlayStation 5, qui sont sorties en même temps, mais ont eu un chemin d'adoption plus facile. Par exemple, les quatre premières PlayStation s'étaient vendues à près d'un demi-milliard d'unités depuis 1994, et la PS5 a été lancée avec la suite du titre le plus vendu de la PS4, aux côtés d'autres grands jeux populaires. Mais si les bases d'installation de ces trois plates-formes sont comparables, il existe peu de preuves de bases d'utilisateurs actifs comparables, et encore moins d'utilisation comparable par utilisateur. En mars 2022, le propriétaire moyen d'une PlayStation 5 utilisait l'appareil 50 heures par mois, soit environ deux heures par jour (15 % de plus que la PlayStation 4 au même stade de son cycle de vie). Les ventes annuelles de la Xbox et de la PlayStation continuent également de croître au cours de leur troisième année, tandis que Meta Quest 2 a diminué au cours de sa deuxième année. Pour être clair, le Meta Quest 2 n'a pas à être au XR ce que l'iPhone était aux smartphones. Mais même les smartphones pré-iPhone ont démontré une adéquation claire avec le marché des produits à grande échelle, pas seulement un potentiel. Les smartphones avaient également un avantage unique : pour la plupart des gens dans le monde, acheter un smartphone signifiait posséder leur premier et unique ordinateur (et sinon, c'était leur deuxième ou troisième, et surtout, leur seul ordinateur portable). Pour la plupart des acheteurs de réalité virtuelle aujourd'hui, l'appareil est leur 4e ou 5e ordinateur après un PC/Mac, un smartphone, une tablette et une console. À moins qu'un appareil XR ne puisse remplacer l'un de ces appareils, il est peu probable que les consommateurs et les entreprises l'adoptent en masse, même s'ils le trouvent amusant ou utile de temps en temps.

Bien sûr, les appareils XR ne remplaceront pas soudainement une catégorie d'appareils existante. Des centaines de millions de personnes utiliseront d'abord la VR/AR aux côtés de leurs consoles, PC et smartphones avant que des dizaines de millions abandonnent l'un de ces derniers pour le premier - et des centaines de millions continueront à utiliser les deux plus longtemps après (cet essai est écrit sur un PC, par exemple). Mais le moment de cette transition est pertinent pour ceux qui investissent. Revenez à mon exemple de Johns Hopkins. Après avoir terminé l'opération, le Dr Timothy Witham, qui est également directeur du laboratoire de fusion vertébrale de l'hôpital, a comparé l'expérience à la conduite d'une voiture avec GPS. J'aime cette analogie car elle montre comment XR peut compléter les dispositifs et les comportements existants plutôt que de les déplacer (elle complète également la réalité, plutôt que de nous en déconnecter). Autrement dit, nous conduisons une voiture avec GPS ; on ne conduit pas un GPS à la place d'une voiture, et le GPS ne remplace pas non plus l'ordinateur de bord. De plus, beaucoup d'entre nous voyageons plus souvent parce que le GPS existe. Le Dr Witham fournit également un cadre à travers lequel nous pouvons évaluer les appareils XR utilitaires. Pour exister, ils n'ont pas besoin de bouleverser les conventions, mais simplement de fournir des résultats meilleurs et/ou plus rapides et/ou moins chers et/ou plus fiables. Mais même avec ces mesures plus modérées, l'avenir semble loin. Le GPS a commencé à voir l'adoption non militaire dans les années 1990, mais il a fallu encore deux décennies pour mûrir en termes de coût et de qualité pour faire partie de la vie quotidienne. De plus, la valeur dominante du GPS n'était pas seulement d'améliorer les déplacements, mais aussi de permettre des applications aussi diverses que Tinder, Siri, Yelp, Spotify et bien d'autres.

Le retard apparent dans la progression de XR n'est pas dû à un manque d'investissement ; la dernière décennie et demie en a vu beaucoup. Meta dépense 10 à 12 milliards de dollars par an pour ses initiatives XR, et ce depuis plusieurs années. Les dépenses à vie sont estimées à 50 milliards de dollars et augmentent, contre 6 milliards de dollars de revenus. Pourtant, les titres propriétaires phares de la ligne Quest, tels que Horizon Workrooms ou Horizon Worlds, ou ses fonctionnalités, telles que ses avatars sans jambes (la plupart de ces éléments sont injustes, un point sur lequel je reviendrai) sont largement moqués.

Nous ne connaissons pas les dépenses d'Apple, mais c'est l'un des 20 principaux déposants de brevets aux États-Unis, et pendant des années, 30 à 50 % de ces brevets ont été attribués à des fonctionnalités liées à la XR (mais pas exclusivement VR/AR/MR). Selon Alex Heath de The Verge, Apple compte des milliers d'employés travaillant sur des appareils XR autonomes, et ce depuis des années (l'appareil VR/MR d'Apple était initialement prévu pour 2019). Les investissements de Microsoft sont également inconnus, mais en 2021, la société a signé un contrat avec l'armée américaine d'une valeur pouvant atteindre 22 milliards de dollars d'ici 2031, et pour seulement 120 000 casques HoloLens. Cette somme, qui équivaut à 183 000 dollars par appareil (bien que le prix comprenne les logiciels, les réparations, les services du centre de données), a sans aucun doute financé une R&D approfondie. Mais en janvier 2023, le Congrès a rejeté la demande de l'armée de prélever 400 millions de dollars sur les quelque 21,5 milliards de dollars de fonds non dépensés pour acheter 7 000 unités supplémentaires, après avoir dépensé 350 millions de dollars pour 5 000 unités. Ce premier lot a été en deçà de nombreux tests sur le terrain tout au long de 2022, l'armée ayant constaté que 80 % entraînaient des « déficiences physiques affectant la mission », notamment des maux de tête, de la fatigue oculaire et des nausées. Microsoft a obtenu 40 millions de dollars, soit 10 % de la demande de l'armée, pour développer un nouveau modèle. Une semaine plus tard, Microsoft a annoncé 10 000 licenciements dans le cadre d'une vaste mesure de réduction des coûts. Selon Bloomberg, la division HoloLens a été affectée de manière disproportionnée. Snap et Google ont dépensé des milliards uniquement pour des acquisitions liées à XR.

En décembre 2022, l'Office américain des brevets a publié un deuxième brevet Apple pour un anneau qui utilise "l'interférométrie à mélange automatique" pour un "système de gestes basé sur des capteurs". Les applications spécifiées couvrent une utilisation en solo ou à plusieurs anneaux, avec ou sans Apple Pencil, prenant en charge AR, VR et MR

De nombreux entrepreneurs, développeurs, cadres et technologues croient toujours que XR est l'avenir (c'est mon cas). En particulier, ces groupes croient aux lunettes AR qui remplaceront à terme la plupart de nos ordinateurs personnels et écrans de télévision. Et l'histoire montre qu'au fil du temps, ces appareils se rapprochent de notre visage, tout en étant plus naturels et immersifs dans l'interface, ce qui entraîne également une utilisation accrue. Mais pourquoi cet avenir est-il si loin derrière ? Où va l'argent ? Quels sont les progrès réalisés ? Et surtout, combien d'hivers XR doivent aller et venir avant qu'un printemps ne mène réellement à l'été ?

"Une partie importante de la population... aura des expériences de réalité augmentée tous les jours, presque comme manger trois repas par jour." - Tim Cook (2016)

"Zoomez vers l'avenir et regardez en arrière, vous vous demanderez comment vous avez mené votre vie sans réalité augmentée. Tout comme, aujourd'hui, nous nous demandons : 'Comment des gens comme moi ont-ils grandi sans Internet ?'" - Tim Cook (2022)

"Cela ressemble à Wii Sports"

Plus de la moitié de tous les ménages aux États-Unis possèdent une console de jeux vidéo. Dans presque tous les cas, cette console est l'appareil informatique le plus puissant détenu, utilisé ou même vu par les membres de ce foyer. Cela inclut les ménages qui possèdent le modèle d'iPad Pro le plus récent ou qui travaillent dans un bureau avec un PC ou un Mac d'entreprise haut de gamme. Quelle que soit celle qu'ils choisissent, cette console de jeu vidéo est également plus abordable que la plupart des autres appareils informatiques grand public ou même professionnels. Il en coûte généralement plus cher, par exemple, pour acheter un PC de jeu de puissance comparable ou même pour remplacer la carte graphique sur un PC existant. En effet, les consoles bénéficient d'économies d'échelle substantielles, leurs fabricants expédiant des unités principalement standardisées de 50 à 150 mm sur une décennie. L'achat de composants individuels, chacun emballé individuellement, marqué et vendu au détail, souvent avec de nouveaux modèles publiés chaque année, coûte cher. Les consoles de jeux vidéo sont également subventionnées, généralement de 100 à 200 dollars, car leurs fabricants poursuivent un modèle de rasoir et de lames dans lequel les achats de logiciels ultérieurs récupèrent finalement l'argent perdu en vendant le matériel. Aucun fabricant de cartes graphiques ou de moniteurs ne reçoit une part de vos Robux ou V-Bucks.

Par rapport aux appareils de tous les jours, la puissance de calcul d'une console de jeu vidéo est si grande qu'en 2000, le Japon a même imposé des limitations d'exportation à son propre géant bien-aimé, Sony, et à sa console PlayStation 2. Le gouvernement craignait que le PS2 puisse être utilisé pour le terrorisme à l'échelle mondiale, par exemple pour traiter des systèmes de guidage de missiles. L'année suivante, en vantant l'importance de l'industrie de l'électronique grand public, le secrétaire américain au Commerce, Don Evans, a déclaré que "le supercalculateur d'hier est la PlayStation d'aujourd'hui". La déclaration d'Evans était puissante, même si elle était sans doute à l'envers ; la PlayStation d'aujourd'hui est souvent le supercalculateur de demain. En 2010, le laboratoire de recherche de l'US Air Force a construit le 33e plus grand supercalculateur au monde en utilisant 1 760 Sony PlayStation 3. Le directeur du projet a estimé que le "Cluster Condor" représentait 5 à 10% du coût des systèmes équivalents et consommait 10% de l'énergie. Le supercalculateur a été utilisé pour l'amélioration du radar, la reconnaissance des formes, le traitement des images satellite et la recherche sur l'intelligence artificielle.

Pourtant, à bien des égards, les consoles de jeux vidéo ont la tâche facile. Considérez la PlayStation 5 ou la Xbox Series X, deux consoles de jeux vidéo haut de gamme sorties en 2020. Ces appareils pèsent près de dix livres et plus qu'une boîte à chaussures - brutaux par rapport à d'autres appareils électroniques grand public, mais bien étant donné que ces appareils sont placés à l'intérieur d'une console multimédia et n'ont jamais bougé. En fait, ce n'est pas bien, c'est un avantage ! Parce que ces appareils peuvent être volumineux, disgracieux et stationnaires, Sony et Microsoft peuvent placer des ventilateurs grands et bruyants à l'intérieur de leurs consoles, ce qui maintient ces consoles au frais pendant qu'ils effectuent leurs calculs intensifs, et aide ces ventilateurs avec de grands orifices d'admission et d'échappement. Sony et Microsoft peuvent également réduire les coûts des composants car ils n'ont pas besoin de prioriser leur taille comme le doit un fabricant de smartphones. Et bien que les consoles de Sony et de Microsoft soient lourdes, contrairement à la plupart des appareils grand public, elles n'ont jamais besoin de batterie. Au lieu de cela, ils reçoivent une alimentation constante du réseau électrique. Cela réduit la taille de l'appareil, ainsi que la chaleur qu'il génère, ce qui signifie que le ventilateur peut également être plus petit et qu'il peut fonctionner indéfiniment, plutôt que quelques heures seulement.

Les consoles prennent généralement en charge deux formes de connectivité, Wi-Fi et Ethernet, mais n'ont pas besoin de la prise en charge du réseau mobile, ce qui est formidable car ce dernier est un autre chipset et particulièrement difficile sur la durée de vie de la batterie. Les consoles de jeux vidéo n'ont pas non plus besoin d'apporter leur propre écran ; ils se branchent sur une télévision. Cela déplace les coûts vers un autre achat - personne ne pense qu'une PlayStation coûte 500 $ plus un téléviseur - tout en permettant aux utilisateurs de choisir leur propre qualité (par exemple, définition 1K contre 4K, LED contre OLED). La plupart des téléviseurs sont également à 6 à 10 pieds du spectateur, ce qui signifie qu'une résolution supérieure à 2K est souvent inutile à moins que votre téléviseur ne mesure plus de 70 pouces de diagonale. Ces téléviseurs fonctionnent également dans des environnements optimaux ou moins relativement stables - dans un salon sombre plutôt que dans un bureau ou pire, dans la rue, où l'éclairage est incontrôlable et variable.

Les consoles de jeux vidéo peuvent également décharger une bonne partie de leur travail sur d'autres appareils, comme un contrôleur autonome pour l'entrée ou un casque acheté séparément pour l'audio (la PlayStation 5 et la Xbox Series X n'incluent pas la prise en charge de l'audio Bluetooth, donc les achats de casques incluent des dongles Bluetooth pour ajouter la fonctionnalité). Les consoles de jeux vidéo n'ont pas besoin de savoir ou de comprendre grand-chose. Ils n'ont pas besoin de suivre vos mouvements, encore moins vos yeux, ou de scanner et de traiter votre environnement. Et les consoles de jeux vidéo sont des appareils de loisirs. Il n'est pas important qu'ils simulent la physique avec précision (la plupart des moteurs de jeu ne sont pas déterministes, ce qui signifie qu'une action donnée ne produira pas toujours le même résultat), qu'ils soient "photo réels" ou qu'ils prennent en charge le "travail". Ces appareils effectuent principalement des activités prédéfinies dans des environnements prédéfinis, avec un petit éventail d'éléments et seulement quelques autres joueurs dans des fonctions hautement définies (par exemple, lorsque vous jouez à Fortnite, vous jouez à Fortnite, alors que votre PC peut exécuter de nombreuses applications et processus simultanément), et beaucoup de simplification (les voitures de Fortnite n'ont pas besoin de conduire comme de vraies voitures, les buissons peuvent être parcourus sans affecter la vitesse, etc.).

Ce contexte autour des consoles est important à garder à l'esprit lorsque nous considérons VR/AR/MR. Il est courant d'entendre la critique selon laquelle les expériences produites par ces appareils semblent pires que celles produites par les consoles d'il y a dix ans qui coûtaient moitié moins cher à l'époque. Lorsqu'il s'agit de rendre visuellement un environnement virtuel, les appareils VR/AR/MR seront toujours en deçà d'une console de jeu vidéo moderne. Toujours. En effet, le "travail" effectué par ces appareils est beaucoup, beaucoup plus dur alors que les contraintes sont beaucoup, beaucoup plus importantes.

Un point de départ simple est le poids. Tout appareil XR qui aspire à une utilisation régulière ou à de longues durées de session doit être léger. Il existe un large consensus sur le fait que la plage tolérable pour un casque VR/MR est d'environ 300 à 700 grammes, selon l'objectif (consommateur par rapport à l'entreprise) et la durée idéale de la session (vous êtes plus susceptible de jouer pendant trois heures avec 300 grammes sur votre tête que 700). Ainsi, un appareil VR doit être environ 90 % plus léger qu'une PlayStation 5 ou une Xbox Series X, 60 % plus léger qu'une Nintendo Wii et un peu plus petit que la Nintendo Switch. Les lunettes AR doivent être encore plus légères. Bien que personne n'insiste raisonnablement sur le fait que ces appareils doivent peser les 15 à 40 grammes des lunettes "stupides" moyennes portées aujourd'hui, ils doivent encore peser moins d'environ 150 grammes s'ils doivent être portés toute la journée. Cette contrainte de poids a des conséquences naturelles et impitoyables sur la puissance de traitement.

Mais n'oubliez pas que ces appareils doivent également transporter leur propre batterie. Cela rend l'appareil plus grand, pour un, ainsi que plus cher, tout en limitant la durée d'utilisation. De plus, non seulement les batteries sont assez lourdes par rapport à leur encombrement, mais elles génèrent également une chaleur importante. Et contrairement à une console, qui se trouve toujours à quelques mètres de l'utilisateur, ces batteries sont placées sur la tête de l'utilisateur. Tout cela signifie que les batteries des appareils XR doivent être petites et légères tout en étant puissantes et efficaces !

Les appareils XR ont également d'autres charges supplémentaires. Par exemple, des haut-parleurs et des microphones intégrés sont nécessaires, ainsi qu'une multitude de caméras (la plupart estiment un minimum de 12) qui peuvent suivre les yeux, le visage, les doigts et l'environnement local de l'utilisateur. Il existe également des capteurs (par exemple, gyroscope, lumière, chaleur, etc.). Et les appareils AR ont besoin d'une puce de réseau mobile, ce qui ajoute encore du poids et de l'encombrement tout en épuisant la batterie et en générant beaucoup de chaleur.

Enfin, il y a l'affichage. Les appareils XR doivent apporter leur propre écran, ce qui produit encore plus de chaleur (encore une fois, à un pouce du visage de l'utilisateur) et encore plus de poids. En raison de leur proximité avec les yeux de l'utilisateur, ces écrans doivent également être denses, sinon les pixels paraissent énormes et les images floues. La spécification minimale est généralement définie comme 8K pixels, bien que beaucoup pensent que 16K est optimal. Cela signifie plusieurs fois plus de pixels qu'un téléviseur moyen, ce qui se traduit encore une fois par plus de coût, de poids et d'épuisement de la batterie.

Alors maintenant, nous avons discuté de la quantité de choses dont un appareil XR a besoin, même s'il doit représenter une fraction du poids d'une console, ainsi qu'être esthétique et confortable. Ensuite, il y a le travail que l'appareil doit faire, qui est bien plus complexe que tout ce qu'une console de jeu vidéo fait. Par exemple, les appareils XR doivent comprendre leur environnement, pas seulement en capturer des images. Cela signifie déterminer l'emplacement, la couleur et la forme des objets, dans certains cas leurs matériaux et leur texture, ainsi que ce qu'est réellement l'objet, ce qu'il fait et ce qu'il est susceptible de faire. Ils doivent également gérer des matériaux complexes, tels que des surfaces réfléchissantes et transparentes, et avertir l'utilisateur des principales limites et dangers. Les mains, les sourcils, les lèvres et les autres parties du corps doivent être mesurés avec précision et rapidité pour la reproduction. Souvent, on demande à ces appareils de prendre en charge les appels vidéo, c'est-à-dire d'afficher une vidéo "du monde réel" dans un environnement simulé, ou de reproduire l'écran d'un appareil "du monde réel", tel qu'un PC ou un iPhone, dans l'environnement virtuel. Les consoles, bien sûr, sont invitées à ne rien faire de tout cela. Au lieu de cela, ils peuvent concentrer leur puissance de calcul relativement abondante sur les "graphiques".

Ensuite, il y a le problème de rendu. J'ai mentionné plus tôt que les appareils XR nécessitent leurs propres écrans et aspirent à au moins 8K (de manière optimale 16K) pixels en raison de leur proximité avec l'œil. La Nintendo Switch portable, en revanche, n'est qu'en 720p. Cela signifie qu'il est responsable du rendu de moins de 10% des pixels par seconde qu'un appareil XR devra faire. La Xbox Series X et la PlayStation 5, qui n'incluent pas leur propre écran, proviennent d'une génération de consoles plus récente que la Switch, sont fixes et alimentées en permanence, pèsent plus de trois fois plus et prennent en charge un maximum de 4K (25 à 50 % de la cible XR). Chaque pixel supplémentaire nécessite une puissance de calcul accrue.

Pourtant, le nombre de pixels n'est que la moitié de l'équation. L'autre moitié est la fréquence à laquelle ils sont mis à jour. La plupart des jeux vidéo ciblent un taux de rafraîchissement de 60 Hz (ce qui signifie 60 mises à jour par pixel par seconde ; cela s'appelle essentiellement "images par seconde" ou FPS, pour simplifier) ​​Certains titres prendront en charge 120 Hz ou plus, bien que cela signifie généralement réduire la définition qui est rendue. Fortnite, par exemple, prend en charge 4K en 60 Hz, mais si un joueur veut 120 Hz (ce qui aide au jeu compétitif), la résolution tombe à 1440p. Sur la Nintendo Switch, un appareil relativement peu alimenté, Fortnite n'est disponible qu'à 30 Hz maximum. De plus, de nombreux titres privilégient la complexité du jeu (qui nécessite beaucoup de puissance de calcul) aux spécifications visuelles. Le jeu vidéo AAA Gotham Knights, sorti en 2022, ne fonctionne qu'à 30 Hz, par exemple. En raison de l'exigence de reproduction de la réalité visuelle, il existe un large consensus sur le fait qu'un casque XR doit se rafraîchir à 120 images par seconde - idéalement 240 - afin d'éviter les nausées. Cela vient du fait que l'interaction dans XR vient de votre tête, pas de votre pouce, et tout décalage entre l'entrée et la sortie est plus perceptible lorsque l'écran est assis sur votre visage plutôt qu'à travers la pièce, ce qui entraîne une sensation de déconnexion sensorielle. Additionnez tout cela et un appareil XR doit restituer beaucoup, beaucoup, beaucoup plus de pixels par seconde qu'un appareil traditionnel. Cela génère (encore une fois) beaucoup plus de chaleur, utilise beaucoup plus de batterie, nécessite beaucoup plus d'espace et, plus important encore, dévore une puissance qui pourrait autrement être utilisée pour créer un rendu plus haute fidélité ou plus complexe.

Il y a des contraintes optiques supplémentaires et particulièrement brutales quand on parle d'appareils AR. La plupart des ordinateurs portables prennent en charge entre 300 et 600 nits de luminosité, les ordinateurs portables d'entreprise culminant généralement à 1 000, tandis que les téléviseurs fonctionnent entre 600 et 1 500. Les smartphones ont besoin de 2 000 nits pour être vus au soleil et, comme nous le savons tous, ils se laveront quand même par une journée modérément ensoleillée. Pour cette raison, les appareils AR doivent produire beaucoup plus de luminosité pour être largement utilisables, ce qui est une autre énorme consommation de batterie. Les appareils AR doivent également laisser passer la lumière à travers leurs écrans afin d'augmenter ce qui se cache derrière. Cela conduit à l'une des deux options. Tout d'abord, l'écran doit diffuser de manière sélective encore plus de lentes pour surmonter la lumière qui passe à travers. Ou il doit ombrer de manière sélective ce qui ne devrait pas être mis en évidence. Ces deux options sont difficiles pixel par pixel (personne n'a encore vraiment résolu ce problème), sans parler des calculs intensifs.

Il existe des moyens de surmonter certains des problèmes susmentionnés. Par exemple, certains appareils XR s'appuient sur des unités secondaires qui fournissent une puissance de calcul supplémentaire tout en réduisant le poids. Les appareils XR pour le personnel militaire comprennent généralement un mini "bus" connecté par cordon qui peut être porté à l'intérieur d'un sac à dos, le casque étant physiquement câblé au bus. Lorsque les chirurgiens utilisent des appareils XR, comme c'est actuellement le cas à Johns Hopkins, la plupart des "choses" sont placées sous la table d'opération, le casque étant principalement limité aux caméras, aux écouteurs, à l'écran et au micro. La PlayStation VR2 à 600 $ de Sony exige que le propriétaire possède et se connecte physiquement à la PlayStation 5 à 500 $, qui est grande, lourde, puissante, plus facilement refroidie, connectée au réseau électrique, etc. Certains brevets suggèrent que les lunettes AR de Meta comprendront un dispositif semblable à un stimulateur cardiaque qui sera suspendu à la ceinture du porteur ou assis dans sa poche. Certaines rumeurs suggèrent qu'Apple utilisera des "stations relais" situées autour du salon ou du bureau de l'utilisateur. Considérez-les comme des stimulateurs cardiaques fixes ou des consoles conçues uniquement pour prendre en charge l'appareil XR. Les casques AR d'entreprise, tels que ceux utilisés dans une ligne d'usine, n'ont pas besoin d'être détenus individuellement, ni de composants à usage général, de puces sans fil, de batteries longue durée ou d'une apparence attrayante. Ils peuvent simplement être échangés via des bornes de recharge appartenant à l'entreprise, de la même manière qu'une voiture de police. Les appareils appartenant à l'entreprise peuvent également être beaucoup plus chers, car ils sont partagés et génèrent des revenus, et pas seulement du plaisir.

Mais est-ce que ça joue mieux

Toutes les technologies grand public sont confrontées à des compromis et à des problèmes difficiles. Mais les appareils XR nécessitent de nombreux points d'optimisation - chaleur, poids, autonomie de la batterie, résolution, fréquence d'images, caméras, capteurs, coût, taille, etc. La croyance de Zuckerberg dans cette catégorie d'appareils, mis à part ces problèmes, explique comment il est possible qu'il dépense plus de 10 milliards de dollars année après année après année. Cet argent est investi dans l'optique, les LED, les batteries, les processeurs, les caméras, les logiciels, les systèmes d'exploitation, etc. Et alors qu'Apple a construit le premier iPhone autour de composants en grande partie en stock qui avaient été conçus et fabriqués par des tiers - et qui avaient été utilisés dans les téléphones/smartphones pendant plus d'une décennie - Meta est principalement en train de concevoir et de mettre en service de toutes nouvelles innovations et pièces pour ses appareils XR.

Si Zuckerberg peut résoudre ce problème, avec presque tous ses concurrents des années de retard (s'ils dérangent du tout), les rendements financiers pourraient être extraordinaires. Début 2021, Zuckerberg a déclaré: "Le défi technologique le plus difficile de notre époque consiste peut-être à intégrer un superordinateur dans la monture de lunettes d'apparence normale. Mais c'est la clé pour rapprocher nos mondes physique et numérique."

"Je pense que le monde devrait dire 'merci Mark d'avoir fait progresser cette technologie.' Je ne sais pas si c'est génial pour les actionnaires. C'est discutable ; il pense que c'est... [mais] je ne serais pas contre lui... Je pense qu'il y a de bonnes chances que ça marche ou pas commercialement, c'est une avancée technologique incroyable... et ils vont vraiment de l'avant et ça va vraiment profiter à tous."

- Reed Hastings, fondateur de Netflix et ancien membre du conseil d'administration de Facebook (2011-2019) en janvier 2023

L'immense difficulté de XR explique également pourquoi "les graphismes semblent provenir de la Wii" est en fait un compliment - c'est un peu comme dire qu'un adulte a couru 100 mètres aussi vite qu'un enfant de 12 ans, même si l'adulte portait un sac à dos de 50 livres et résolvait des problèmes mathématiques en même temps. En effet, "Graphics" est un terme terriblement inutile en premier lieu car il fait référence à des visuels, plutôt qu'à la simulation qu'ils reflètent ou à leur objectif. Il est assez facile d'avoir un jeu d'échecs incroyablement photoréaliste, car les entrées sont au tour par tour, limitées et hautement prévisibles (ce qui permet à l'ordinateur de commencer à travailler avant la décision du joueur). Mais si vous voulez simuler un jeu rapide d'une centaine de joueurs effectuant diverses actions (comme c'est le cas avec une bataille royale ou un autre environnement social), l'ordinateur doit travailler beaucoup plus dur pour comprendre la cause et l'effet, et cela signifie que le plafond de la fidélité visuelle est plus bas. De plus, il y a des limites à l'importance de la fidélité visuelle pour l'un ou l'autre (en particulier pour les échecs).

Cette défense est distincte de la question de savoir si le style artistique de Meta est bon par rapport à ses contraintes. Il y a un consensus assez répandu sur le fait que c'est mauvais. Cependant, il n'est pas tout à fait juste de comparer les graphismes des avatars ou des produits de signature de Meta, tels que Horizon Workrooms, à ceux de titres VR tiers tels que VRChat ou RecRoom. Cette fidélité est disponible pour Meta, mais seulement de manière sélective - comme nous le savons, les "graphiques" ne sont qu'une partie de l'équation informatique. Par exemple, une réunion de deux personnes dans Horizon Workrooms qui s'étend à huit personnes peut nécessiter une réduction de moitié de la fréquence d'images ou de la définition de l'avatar ou de la précision de la reproduction des yeux, tout en épuisant les batteries beaucoup plus rapidement. Ou votre avatar - destiné à être une représentation de vous - pourrait être meilleur ou pire, plus détaillé ou générique, avec ou sans jambes, selon l'application dans laquelle vous l'utilisez. Cela devient étrange, distrayant et ennuyeux.

Et il y a eu beaucoup de progrès. Considérez la gamme Oculus/Meta Quest, qui était à l'origine un appareil uniquement VR mais s'est depuis étendue à la VR avec un mode "réalité mixte". L'Oculus Rift de 2016 avait un écran 1K capable de 90 images par seconde, supportait deux à trois heures d'utilisation, pesait 500 grammes et coûtait 400 $ mais n'avait pas de caméras externes (et était donc uniquement VR). L'Oculus Quest 2 de 2020 avait la même autonomie, le même poids et le même prix, malgré le quadruplement de la résolution à 4K et la prise en charge jusqu'à 120 images par seconde, tout en ajoutant quatre caméras externes (permettant à l'appareil autrement uniquement VR de "voir" et comprendre des parties de la vraie pièce). Par rapport au Quest 2, le Quest Pro de 2022 a augmenté la résolution à environ 5,25K (le contraste des couleurs a augmenté de 75%) tout en ajoutant de la couleur aux caméras externes auparavant en noir et blanc, tandis que le nombre total de caméras a triplé à 12 (améliorant considérablement le suivi des mains tout en ajoutant un suivi du visage et des yeux). Le Quest Pro a également été le premier modèle à utiliser le "rendu fovéal", qui nécessite des caméras de suivi oculaire. L'œil humain a une vision fovéale, ce qui signifie que notre vue est plus nette au centre et plus floue à la périphérie. En suivant l'œil de l'utilisateur, il est possible pour un casque de concentrer sa puissance de calcul là où l'utilisateur regarde et de réduire la fidélité ailleurs. Un affichage 8-16K est toujours nécessaire, car les yeux de l'utilisateur peuvent être dirigés vers n'importe quel point de l'écran, mais 90% de l'écran peut n'être rendu qu'en 2-4K à un moment donné, économisant ainsi la batterie et la puissance de calcul.

Dans le même temps, toutes les avancées de Quest 2 ou Quest Pro n'étaient pas "gratuites". Le mode 120 Hz du Quest 2 n'est pris en charge que de manière sélective ; les jeux plus complexes sont limités à 90 voire 72 Hz. Le Quest Pro a une fréquence d'images maximale de 90 Hz, et par rapport au Quest 2, la durée de vie de la batterie est un tiers plus courte (deux heures, pas trois), le poids a bondi de 40% à 700 grammes et le coût a plus que triplé pour atteindre 1 500 $. Plus largement, 90 Hz à 4K est toujours un multiple littéral éloigné de 120–240 Hz à 8–16K. Et ce n'est que le nombre de pixels rendus, pas leur fidélité ni la sophistication de la simulation derrière. Les caméras externes, quant à elles, ne peuvent toujours pas diagnostiquer richement le monde qui les entoure. Et ainsi de suite.

Bien que les appareils VR/MR aient encore du chemin à parcourir, cet écart se comblera avec le temps. Le dévoilement de l'appareil de réalité mixte d'Apple ce printemps sera un jalon important. Apple est inégalé dans sa capacité à produire du matériel de classe mondiale, même lorsqu'il dépend principalement de composants tiers. Tout aussi impressionnant est la façon dont le matériel d'Apple fonctionne en harmonie avec un système d'exploitation et une interface sur mesure, qui présenteront un avantage dans une catégorie qui manque jusqu'à présent de meilleures pratiques et de réponses claires. Cela a permis à Apple d'ouvrir régulièrement des modèles informatiques stagnants ou en développement lent, de l'interface graphique elle-même au lecteur MP3, smartphone, tablette et montre intelligente. Pourtant, quand Apple l'a fait du début au milieu des années 2000 avec l'iPod et l'iPhone, ses deux "grandes" innovations, il utilisait principalement des "trucs" extérieurs (en particulier des puces informatiques). La société avait également une échelle et une expertise de fabrication modestes, ainsi qu'une base d'utilisateurs relativement petite et un petit écosystème de développeurs. L'Apple de 2023 est très, très différente. Par exemple, la société produit le système sur puce miniaturisé le plus puissant au monde et produit plus de téléphones, de tablettes et de montres intelligentes que tout autre fabricant d'appareils au monde, ce qui reflète à la fois ses prouesses en matière de fabrication et l'attrait de ses produits. Apple possède l'écosystème de développeurs le plus lucratif au monde ainsi que l'une de ses marques les plus appréciées. L'appareil XR de la société a la possibilité de puiser dans d'autres appareils du marché, en utilisant l'iPhone de l'utilisateur, par exemple, au lieu d'un ordinateur de stimulateur cardiaque autonome, ou une Apple Watch pour compléter le suivi des mains, etc. En tant que tel, il n'est pas déraisonnable de supposer que l'appareil à réalité mixte d'Apple sera le plus souhaitable, qu'il produira le plus de performances par coût en dollars et qu'il sera équipé de la meilleure interface, ainsi que du plus grand nombre d'applications. Plus important encore, cet appareil est susceptible d'être, eh bien, "différent". Pour citer l'expert d'Apple John Gruber, "Les étrangers fondent inévitablement leurs attentes sur l'état actuel de la technique. Mais l'iPhone n'était pas un iPod. L'Apple Watch n'était pas un Fitbit avec un prix plus élevé. Si Apple est toujours Apple, ce premier casque devrait être bien plus qu'une version légèrement plus agréable des casques VR tels que nous les connaissons." Cela dit, les rapports suggèrent que l'appareil coûtera au moins 2 000 dollars, et plus probablement 3 000 dollars, ce qui limitera son attrait et suggère que l'appareil est principalement destiné à ceux qui utilisent des logiciels pour concevoir des objets 3D, tels que des animateurs de films ou des architectes, du moins à court ou moyen terme.

L'utilisation limitée, mais en constante expansion, est l'arc nécessaire de la nouvelle technologie. À ses débuts, les ordinateurs et l'interconnexion de réseaux étaient effectivement limités aux méga-sociétés, aux laboratoires de recherche publics et au gouvernement. Aucun autre groupe ne pouvait se le permettre, et encore moins les utiliser à bon escient. La réalité virtuelle devrait commencer par les entreprises centrées sur la 3D, ainsi que par les enfants et les jeunes adultes centrés sur le jeu. La technologie n'est pas un "quand" - encore moins "quand X sera-t-il grand public" - mais un "quand est quoi, utilisé par qui, pourquoi et à quelle fin". Et cela concerne autant le coût des composants, les fonctionnalités et le prix de vente au détail des appareils XR que le logiciel qui fait que ces appareils valent la peine d'être achetés en premier lieu. Ceci est particulièrement important pour Meta, qui perd 100 à 200 dollars par unité afin de maintenir son prix bas et de favoriser l'adoption, et a donc besoin d'importants revenus d'utilisation/de plate-forme pour financer sa croissance (notez que cela signifie également que Meta a perdu environ 3 milliards de dollars en vendant 20MM Meta Quest 2, même après l'exclusion de la R&D). Mais même si Apple réserve sa marge bénéficiaire brute typique de 35 % sur ses appareils XR, ils ne sont viables que si les consommateurs - par dizaines, voire par centaines de millions - viennent les trouver utiles et quand.

Ces cas d'utilisation peuvent provenir de n'importe où. Regarder des films dans un cinéma VR ou regarder des films VR. Regarder du sport dans un stade VR. Réunions ou salles de classe virtuelles. Logiciel de productivité VR. Jeux de réalité virtuelle. Beaucoup a été essayé ici, mais aucune de ces catégories ne résonne jusqu'à présent avec des millions d'utilisateurs (définis par une utilisation régulière), et encore moins des centaines. Et cela crée le problème de la poule et de l'œuf. Sans expériences convaincantes, les utilisateurs n'achèteront pas d'appareils VR à grande échelle, et sans une base d'installation importante et active, les développeurs ne se concentreront pas sur ces plates-formes. Et à cette fin, de nombreux développeurs se concentrent sur les applications 3D, mais peu sur la VR.

Une partie de cet obstacle est probablement matérielle ; que nous ne sommes pas encore au VR MVP ("minimum viable product"). Il est juste de dire que pour que la réalité virtuelle décolle, nous avons d'abord besoin d'un appareil avec un écran 8K fonctionnant à 120 Hz, évitant ainsi la nausée pour une partie substantielle des utilisateurs, qui comprend une douzaine de caméras, pèse moins de 500 grammes et coûte moins de 1000 $, voire moins de 500 $. L'expérience utilisateur d'aujourd'hui semble également inférieure aux normes. En octobre, John Carmack, CTO de longue date d'Oculus (puis Consulting CTO), a déclaré : "La convivialité de base de Quest doit vraiment s'améliorer", les sessions utilisateur étant souvent "avortées par frustration" ; de plus, "les temps de démarrage des applications sont lents, nos transitions sont glitchy." Carmack a également admis que certains membres du personnel de Meta étaient bloqués dans un processus de "20 minutes" et de "multi-redémarrage" pour rejoindre l'événement 2022 Connect de l'entreprise. Mais un problème plus large semble être de savoir comment la réalité virtuelle rivalise avec ses substituts. Et si tel est le cas, le MVP pour la réalité virtuelle sera probablement beaucoup plus élevé que la "spécification minimale" susmentionnée.

Considérons, par exemple, le principal cas d'utilisation des appareils VR aujourd'hui : les jeux vidéo. Alors que beaucoup se moquent des graphismes VR de Meta, les graphismes n'ont pas vraiment d'importance ; gameplay et plaisir fait. Les joueurs le savent, même s'ils se plaisent toujours à ombrager Meta. C'est pourquoi nous avons vu des jeux à succès débuter en 1959 (Spacewar !). En 1993, un étonnant 10% du trafic Internet total était destiné aux MUD textuels ("donjons multi-utilisateurs"). Lorsque Pokémon Go a été lancé en 2016, il s'agissait à peine d'une expérience AR. Les Pokémon pouvaient être vus dans le monde réel, bien sûr, mais uniquement parce qu'ils étaient rendus au-dessus du flux de votre caméra. Ils ne se cachaient pas derrière un arbre, ne s'asseyaient pas sur l'herbe (au lieu d'être enterrés dedans), etc. Pourtant, le titre a rassemblé des centaines de millions de joueurs. Six ans plus tard, avec de nombreuses véritables fonctionnalités AR maintenant en place, les revenus à vie dépassent 5 milliards de dollars. Et aujourd'hui, les jeux les plus populaires au monde sont Roblox, Minecraft, Free Fire, League of Legends, Candy Crush, etc. Et en ce qui concerne les non-joueurs, l'histoire nous apprend deux leçons importantes. Premièrement, les améliorations graphiques ne conduisent jamais les non-joueurs à devenir des joueurs. Deuxièmement, l'interactivité intuitive (et généralement de mouvement) convertit cette démo exacte, même lorsque les graphismes sont rudimentaires (Wii Sports, Guitar Hero, etc.).

Pour stimuler l'adoption, les jeux VR doivent être meilleurs que les alternatives, telles que la télévision, la lecture, les jeux de société, Donjons & Dragons, les jeux vidéo, etc. Au moins une partie du temps. Mais pour la plupart, la réalité virtuelle perd la guerre des loisirs (encore une fois, avoir quelques millions de personnes qui la choisissent de temps en temps ne suffit pas, surtout compte tenu des investissements). Oui, il offre une plus grande immersion, des entrées plus intuitives et des commandes plus précises (ou du moins complexes). Mais les inconvénients sont nombreux. La base d'installation pour la réalité virtuelle est d'environ 25 à 30 MM, tandis que la base d'appareils AAA (Switch, PlayStation, Xbox, PC) est d'environ 350 millions. De plus, la plupart des jeux les plus populaires au monde sont disponibles sur ces dernières plateformes, pas sur les premières. En conséquence, l'utilisateur moyen de la réalité virtuelle ne peut jouer qu'avec une sous-section de ses amis, un inconvénient important compte tenu de la nature des applications de la réalité virtuelle. La loi de Metcalfe implique que les jeux s'améliorent à mesure que le nombre de vos amis qui jouent au jeu augmente. Ainsi, même si le joueur A préfère jouer à un jeu VR plutôt qu'à un jeu non VR, il doit tellement préférer ce titre qui compense le fait de jouer sans son ami et/ou ses avantages VR surpassent les avantages sociaux.

Et étant donné que nous savons que les jeux les plus populaires ne sont pas sur VR, il est probable que les plus appréciés ne le soient pas non plus. Ces problèmes entraînent également des problèmes en amont. Il est déjà difficile de dépenser 400 à 500 $ sur une console VR après avoir acheté une console non VR pour un prix similaire ; c'est encore plus difficile quand il manque beaucoup de vos meilleurs amis et titres préférés. Et en raison des limitations de calcul des appareils XR, il existe des contraintes liées au gameplay, plutôt que de simples limitations concernant la durée de vie de la batterie, le confort, le poids, la résolution, etc. Les jeux VR battle royale, par exemple, sont actuellement limités à deux douzaines de joueurs par match, au lieu de 50 à 150, comme c'est le cas sur les smartphones et les consoles.

En raison de la dynamique décrite ci-dessus, les plus grands développeurs de jeux passent en grande partie sur le développement de jeux VR. La base de joueurs est tout simplement trop petite, alors que ces mêmes propriétaires d'appareils concentrent généralement leur temps de jeu et dépensent sur des plates-formes non VR. Oui, la base d'installation, l'utilisation et les dépenses augmentent, mais pas assez rapidement pour suggérer que d'ici trois à cinq ans, l'opportunité sera suffisamment grande pour que ces développeurs donnent la priorité aux plates-formes non VR. Parfois, les développeurs portent un titre non VR sur VR, mais cela ne fonctionne pas pour la plupart des jeux. Gran Turismo est un bon choix car c'est un titre à la première personne avec des comportements relativement prévisibles et seulement quelques autres joueurs (et moins encore sont visibles à tout moment). En tant que tel, il n'est pas trop difficile d'adapter les commandes ou les expériences du jeu, et un appareil VR moins puissant peut toujours calculer son gameplay. Resident Evil 7 est moins structuré qu'un jeu de course, mais a toujours une perspective à la première personne et, contrairement à Gran Turismo, est limité au mode solo et se joue hors ligne. Des titres tels que Fortnite ou Call of Duty ne peuvent tout simplement pas être portés, car ils sont spécifiquement conçus pour les plates-formes non VR. Cet objectif couvre les décisions techniques (grandes cartes, hautes résolutions et plus de 100 joueurs) et parfois la perspective (Fortnite est à la troisième personne, ce qui provoquerait le mal de mer) et surtout le gameplay (de la façon dont les intérieurs des bâtiments sont conçus aux mécanismes de saut ou de tir). Il est déjà assez difficile de faire en sorte que les titres qui fonctionnent à la fois sur PC et sur console fonctionnent bien ensemble, sans parler de Switch puis mobile.

Certains mâts de tente multijoueurs en ligne prennent en charge une version VR, même s'ils ont été conçus pour des interfaces 2D, telles que Roblox. Mais le fait même que ces titres soient "également VR", et pas "seulement VR", signifie qu'ils sont limités dans la façon dont ils peuvent exprimer, voire exploiter, les capacités uniques de la VR. Même les titres de VR sociaux à succès tels que Rec Room ou VRChat ne nécessitent plus de VR - et on pense que 90% de leurs utilisateurs réguliers utilisent des appareils "2D" lorsqu'ils accèdent au titre. Bien sûr, ces titres sont meilleurs en VR, mais leur popularité en dehors de la VR témoigne des incitations de ses développeurs, ainsi que des incitations limitées des utilisateurs à investir dans un appareil VR. Tout cela explique pourquoi Meta est si concentré sur l'achat de développeurs VR. Jusqu'à ce que leur écosystème puisse attirer une masse critique de grands studios naissants, ils doivent l'amorcer eux-mêmes. Beaucoup de ces développeurs sont rentables et ont la possibilité de rester indépendants, mais en tant que filiales, ils peuvent investir de manière plus agressive, car leur analyse de rentabilisation découlera à la fois de revenus directs (ventes de jeux) et de valeur indirecte (stimulant l'adoption globale de la plateforme).

Un problème connexe pour les développeurs découle du nombre de différents SKU VR sur le marché aujourd'hui ainsi que de leurs améliorations rapides. Ce dernier aide l'industrie à progresser vers le MVP, mais signifie également qu'il n'y a pas une seule "base d'installation VR" mais plutôt plusieurs différentes. Le Meta Quest Pro en est un excellent exemple. Il est bien plus performant que le Meta Quest 2 mais n'a probablement même pas 5% de ses utilisateurs. La plupart des développeurs produiront donc des titres qui s'exécutent sur les deux plates-formes, ce qui limite le caractère distinctif de ses capacités spécifiques à la réalité virtuelle, tout en réduisant également l'avantage d'acheter le Meta Quest Pro. Le Meta Quest 3, qui devrait sortir en 2023, sera également limité par le succès du Meta Quest 2, et comme il est susceptible d'être un meilleur vendeur que le Meta Quest Pro (qui est trois fois plus cher), cela découragera davantage les développeurs Pro-only. C'est pour cette raison que les générations de consoles de jeux vidéo durent de six à huit ans - comparez les smartphones, qui se mettent à jour chaque année - avec des mises à jour de milieu de cycle qui sont généralement marginales et principalement axées sur le prix et la taille (par exemple, la PlayStation 4 Pro). Les consoles rivales sont également lassées de trop s'écarter des capacités les unes des autres, conscientes du fait que la plupart des développeurs construisent pour toutes les principales consoles et PC, et sont donc peu susceptibles de se pencher trop loin sur des fonctionnalités exclusives ou des capacités de performance.

Les défis d'un logiciel distinctif, d'un matériel suffisant et de plusieurs SKU convergent un peu sur la PlayStation VR2, qui fait ses débuts en février de cette année. Comme l'appareil nécessite une connexion physique à la puissante PlayStation 5, PS VR2 présente de nombreux avantages liés aux performances par rapport à la gamme Meta Quest et à d'autres, telles que la série HTC Vive. Comparé au Pro haut de gamme, il est 100 grammes plus léger, offre une résolution 10% supérieure et une fréquence d'images 33% supérieure (120 Hz et non 90 Hz), et ses jeux sont plus sophistiqués techniquement et visuellement. Le prix de l'appareil se situe entre le Meta Quest 2 de 400 à 500 $ et le Meta Quest Pro de 1 500 $. Pour ceux qui possèdent une PlayStation 5, le PS VR2 coûte 600 $ supplémentaires, tandis que ceux qui n'ont pas de PlayStation 5 devront dépenser environ 1 100 $ au total. Il y a quelques inconvénients. Bien que le PS VR2 ait une autonomie de batterie infinie, il n'est pas non plus portable en raison de son attache, et sa gamme de couleurs est estimée à 40 à 50 % inférieure à celle du Quest Pro et son mode de réalité mixte est limité aux niveaux de gris. Et bien sûr, l'appareil reste en deçà de la "spécification minimale" cible sur l'écran - et par des multiples en ce qui concerne les pixels par seconde. Mais là où PS VR2 se différencie, c'est son contenu. Sony PlayStation est sans doute le développeur de jeux AAA le plus prospère de ce millénaire, produisant plus de succès, et surtout de succès originaux, que tout autre éditeur. En conséquence, le PS VR2 est susceptible d'inclure de nombreux titres parmi les meilleurs de sa catégorie. Le pluriel ici – les titres – est la clé. Half-Life: Alyx, le jeu VR uniquement largement acclamé de Valve Corporation, sorti en 2020, ne semble pas avoir ému beaucoup de joueurs.

Dans les années à venir, le PS VR2 peut devenir un moteur important pour Sony. La plate-forme vise à renforcer l'écosystème PlayStation en offrant ce que ni Nintendo ni Xbox ne peuvent, tout en développant ses franchises, en générant de nouveaux flux de bénéfices et en renforçant le verrouillage des joueurs (ces 600 $ pourraient aller à une Xbox ou à une Quest, par exemple). Il protège également contre le déplacement en cas de jeu en retard pour passer rapidement aux appareils XR. Sony, quant à lui, est l'un des principaux fournisseurs d'écrans et d'optiques (il fournirait ces composants à Apple pour la plupart de ses appareils mobiles et son futur appareil XR), ainsi PS VR2 peut tirer parti de l'échelle et de la R&D internes, tout en progressant davantage les deux. Mais l'appareil VR2 sera, par définition, un sous-ensemble d'utilisateurs de PlayStation 5. Aujourd'hui, des appareils de 30 MM ont été vendus, il y en aura peut-être 60 MM d'ici le début de 2025. Si un propriétaire de PS5 sur quatre achète un VR2, la base d'installation sera probablement de 15 MM d'ici 2025, ce qui est encore trop petit pour que les principaux développeurs AAA produisent des titres uniquement en VR. Et ceux qui le font sont peu susceptibles de créer des titres PS VR2 uniquement, par rapport à ceux qui fonctionnent également sur des appareils beaucoup moins puissants, tels que le Quest 2 et le Quest 3.

Maintenant, les jeux sont un peu une distraction. Il s'agit d'un petit marché dans l'ensemble, générant moins de 200 milliards de dollars de revenus par an, avec moins de 350 millions de jeux dits "joueurs AAA". Il s'agit d'une niche et non suffisante pour mettre les appareils XR entre les mains de centaines de millions, sans parler de milliards, dans le monde. Cependant, les mêmes arguments logiciels perdurent pour toutes les catégories. En effet, du côté de l'entreprise, c'est encore plus difficile. Les entreprises sont particulièrement réticentes à adopter de nouvelles plates-formes, en particulier celles dotées de matériel physique. Il est coûteux, laborieux et lent de déployer de nouveaux appareils, de former les employés, d'adopter de nouveaux processus et modèles logiciels, puis de conduire les itérations nécessaires pour fournir des résultats nets cohérents (et meilleurs). En conséquence, la majeure partie du marché attend que les analyses de rentabilisation deviennent importantes et claires - et elles sont loin des deux aujourd'hui. En fait, la plupart des logiciels d'entreprise n'ont pas de "mode VR", et il n'y a presque pas non plus de logiciel uniquement VR. Peu d'organisations prendront la peine d'adopter les casques VR car certaines personnes de certaines équipes trouvent que c'est parfois une meilleure façon de tenir une réunion. Il existe un certain potentiel dans l'utilisation d'un appareil MR pour donner à chacun une configuration informatique multi-moniteurs, donner aux employés plus de moniteurs est facile, relativement bon marché et ne nécessite aucune formation. La résolution actuelle des appareils XR signifie également que remplacer un moniteur du monde réel par un moniteur simulé signifie regarder un substitut flou avec des pixels énormes. C'est la différence entre regarder un écran 2K de deux pieds et un écran 4K de deux pouces.

Une grande partie de cet essai s'est concentrée sur la réalité virtuelle, plutôt que sur les lunettes AR - la catégorie d'appareils XR que la plupart considèrent comme la grande opportunité - capables de remplacer un jour les smartphones en tant que plate-forme informatique dominante dans le monde, avec des milliards d'utilisateurs quotidiens. L'accent mis sur la réalité virtuelle reflète le fait que de nombreux investissements en réalité virtuelle (ou, plus précisément, en MR) jettent les bases de la réalité augmentée. Les batteries et les optiques en sont de bons exemples. Mais comme vous vous en doutez, cela signifie également que la réalité augmentée est encore plus éloignée du « MVP » que la VR/MR, et donc également plus en retard sur le calendrier. Considérez les appareils HoloLens axés sur l'entreprise de Microsoft. Par rapport au premier modèle, sorti en 2016, l'HoloLens 2 de 2019 avait trois fois la résolution et augmentait de 60 % la vision de l'utilisateur, avec quatre fois plus de cœurs de processeur, tous au même poids et à la même taille. Cependant, le prix est passé de 3 000 $ déjà approximatifs à 3 500 $, et l'appareil est resté de la taille d'un casque. De plus, à peine 20 % de la vue de l'utilisateur a été augmentée, et ce, à une résolution de 2K et à 60 Hz. Et en ce qui concerne l'analyse environnementale, l'HoloLens pouvait reconnaître peu et analyser encore moins. Côté consommateur, les Snap's Spectacles sont instructifs. Les Spectacles originaux, sortis en 2016, pesaient 45 grammes, augmentaient de moins de 10% le champ de vision d'un utilisateur, utilisaient un écran 0,5K à 60 Hz, manquaient de GPS et ne pouvaient pas produire de rendu 3D. Le modèle 2021, Spectacles 4, a ajouté le GPS et le rendu 3D, mais alors que la résolution a doublé à 1K, la fréquence d'images a été réduite de moitié, la couverture est restée à 10% et le poids de l'appareil a presque triplé à 135 grammes (les lunettes typiques pèsent moins de 50 grammes), tout comme le prix, à 350 $. Et la batterie a supporté moins de 30 minutes d'utilisation. Les avantages de tout cela étaient modestes : des superpositions AR contextuelles de base (par exemple, des papillons sur un champ), un haut-parleur intra-auriculaire bien pire que n'importe quel AirPod et des caméras basées sur les yeux qui ne nécessitaient pas de sortir votre téléphone.

Beaucoup de gens que je connais croient qu'en l'absence de progrès extraordinaires dans la technologie des batteries, l'alimentation sans fil, l'optique et le traitement informatique, nous ne pouvons tout simplement pas réaliser les appareils XR que beaucoup d'entre nous imaginent et qui remplaceraient éventuellement le smartphone ou simplement (une petite demande) engageraient quelques centaines de millions de personnes au quotidien. En décembre dernier, six ans après avoir déclaré à Venture Beat que de tels appareils étaient dans cinq à sept ans, Tim Sweeney a déclaré à Alex Heath : « Eh bien, je pense que la réalité augmentée est la plate-forme du futur. Je le verrai de mon vivant, mais je n'en suis en fait pas sûr."

Construire les prochaines choses et M-Words

J'ai commencé cet essai en observant que le rythme du développement de la XR n'avait pas seulement déçu, mais que les appareils XR semblaient toujours être à des années. J'espère que vous comprenez maintenant mieux pourquoi. Ce qui est moins clair, c'est ce qui a causé l'optimisme généralisé et déplacé. Les réponses sont probablement un mélange : la vitesse à laquelle les smartphones sont passés de millions de milliards d'utilisateurs, de la 2G à la 4G, et d'un appareil de messagerie à celui sur lequel l'économie moderne s'est appuyée ; le désir généralisé d'entreprises autres qu'Apple et Google d'avoir leur propre plateforme de type iPhone ou Android (ou de sortir de ces plateformes) ; et l'exceptionnalisme Big Tech. La naissance de la catégorie était également importante. En 2010, peu de gens estimaient que nous aurions besoin de résolutions et de taux de rafraîchissement aussi élevés pour éviter les nausées - mais il faut des prototypes et des tests pour le découvrir.

Avec 13 ans d'investissements XR derrière nous et une période incertaine devant nous, nous devrions probablement revoir l'histoire des appareils que XR pourrait un jour remplacer : les smartphones. Le premier appel téléphonique remonte à 1973, le premier réseau numérique sans fil en 1991, le premier smartphone en 1992 (d'IBM, soit dit en passant), la tablette Apple Newton est arrivée en 1994 (elle manquait de puces de réseau mobile), les BlackBerry destinés aux entreprises ont décollé à la fin des années 1990, le WAP a suivi en 1999 (permettant ainsi d'accéder à une version primitive du World Wide Web depuis la plupart des téléphones), et les premiers services multimédias D2C ont émergé au Japon en le début des années 2000. L'iPhone n'a été lancé qu'en 2007, avec Android et l'App Store d'Apple en 2008. Il est clair que 2007-2008 a représenté un changement de phase du PC/informatique locale vers le mobile/cloud, plus de 30 ans après le "début" du mobile, mais il a quand même fallu attendre 2014 pour que la moitié des Américains possèdent un smartphone et 2020 pour que la moitié du monde en possède un.

Avec le recul, il semble particulièrement malavisé d'avoir parié que XR deviendrait grand public des années avant que la personne moyenne n'ait un smartphone. Il existe des exemples de générations de technologies ignorées – réseaux de cartes de crédit et PC en Chine et sur tout le continent africain – mais au début des années 2010, et même maintenant, les smartphones ont du mal à faire des compromis entre la taille de l'appareil, les écrans 1K, la durée de vie de la batterie, les lentes, le coût, etc.

Alors, qu'est-ce que tout cela signifie quand il s'agit d'une autre opportunité à la mode, le soi-disant métaverse, et quand (ou si) cela pourrait arriver? Souvent, le sujet du métaverse est confondu avec l'idée même ou l'expérience de VR/AR/XR. Mais il est important de reconnaître que les appareils sont exactement cela : des appareils. Ils peuvent devenir le meilleur moyen, le plus populaire ou le moyen préféré d'accéder au métaverse, mais ce ne sont que des moyens d'y accéder. Une bonne analogie pourrait être le smartphone à écran tactile et sa relation avec l'Internet mobile. Ces appareils ont sans aucun doute élargi qui utilise l'Internet mobile, quand, où, pour quoi, à quelle fréquence et avec quelle efficacité. Mais l'Internet mobile n'est pas un smartphone, et l'Internet mobile n'a pas non plus besoin d'un écran tactile. Pour accéder à l'Internet mobile, vous n'avez même pas besoin d'une interface visuelle ('Hello Siri').

Par analogie avec le smartphone, je pense qu'il est valable de dire que la difficulté à produire du matériel XR ralentira l'émergence et donc la croissance du métaverse, car elle limitera qui accède au métaverse, quand, où, pour quoi, à quelle fréquence, dans quelle mesure, etc. Ceci est particulièrement important lorsqu'il s'agit d'intégrer des générations plus anciennes à XR, surtout si elles n'ont pas passé des décennies à se familiariser avec les contrôleurs doubles analogiques qui divisent le contrôle des axes X et Y en entrées indépendantes. Mais la génération qui a grandi en jouant à Legend of Zelda ou en socialisant sur Roblox ne semble pas être limitée par le manque de mouvement basé sur la tête, et cette cohorte grandit chaque année.

La réalité augmentée est bien plus différente des expériences virtuelles d'aujourd'hui car elle implique de rendre des objets au-dessus de la réalité tout en les scannant et, idéalement, en interagissant avec eux. Pourtant, cette fonctionnalité est rapidement adoptée par les smartphones. Oui, ils sont moins intuitifs et transparents que les lunettes ne l'espèrent, ils sont déjà utilisés par des milliards de personnes dans le monde et ils s'améliorent chaque année. Les smartphones d'aujourd'hui sont de plus en plus utilisés pour scanner et comprendre le monde réel qui nous entoure, superposer des rendus AR et même en convertir instantanément des parties en objets 3D.

Capture d'objet Apple iPhone

La viabilité des smartphones pour "The Metaverse" est aussi inattendue et conséquente que les défis de XR se sont avérés l'être. Considérez la citation suivante de 2022, qui vient de Neal Stephenson, qui a inventé le terme "Metaverse":

"L'hypothèse selon laquelle le Metaverse est principalement un truc AR/VR n'est pas folle. Dans mon livre [Snow Crash, publié en 1992], tout est VR. Et j'ai travaillé pour une société AR [Magic Leap] - l'une des nombreuses qui investissent des milliards de dollars dans la construction de casques. "Je maîtrise [clavier et souris pour la navigation et la caméra] n'est pas ce que la plupart des auteurs de science-fiction auraient prédit. Mais c'est ainsi que fonctionne la dépendance au chemin dans la technologie. Nous naviguons et interagissons avec fluidité dans des environnements 3D extrêmement riches à l'aide de claviers conçus pour les machines à écrire mécaniques. C'est du steampunk devenu réalité. Un métaverse qui a laissé derrière lui ces utilisateurs et les développeurs qui construisent ces expériences partirait du mauvais pied… Je m'attends à ce que beaucoup de contenu métaverse soit conçu pour les écrans (là où se trouve le marché) tout en gardant des options ouvertes pour la croissance future des casques abordables"

La perspective de Stephenson est clairement démontrée par Roblox, la plate-forme 3D la plus populaire au monde. À la fin de 2022, Roblox comptait en moyenne plus de 61 MM d'utilisateurs par jour et plus de 250 MM d'utilisateurs par mois, qui l'utilisent pendant près de 5 milliards d'heures par mois, et avaient créé près de 100 millions de mondes différents au total, chacun connecté en devises, en suites de communication, en avatars, en portails, etc. Non seulement toute l'utilisation de Roblox se fait via des appareils 2D, mais 90% de l'utilisation de Roblox provient de smartphones et de tablettes qui obligent l'utilisateur à obstruer partiellement l'écran chaque fois qu'il veut faire quelque chose. Et contrairement à d'autres chouchous potentiels de la pandémie, tels que Zoom, Peloton ou Shopify, Roblox continue de croître à mesure que la pandémie de COVID-19 s'atténue. Les utilisateurs quotidiens sont en hausse de 18 % en glissement annuel, avec une utilisation par utilisateur en hausse de 3 %. Par rapport au quatrième trimestre 2019, Roblox est en hausse de près de 100 %.

Roblox est l'un des nombreux exemples de la suffisance des interfaces 2D pour les expériences 3D. Bien que la plate-forme dispose d'un mode VR, elle n'est pas fondamentalement conçue pour la VR et est donc à la fois disponible et optimisée pour les milliards d'autres appareils sur le marché aujourd'hui. Et notamment, Roblox compte plus de 1 250 fois la base d'utilisateurs mensuelle du concurrent Roblox uniquement VR de Meta, Horizon Worlds. Roblox est également 20 à 60 fois plus grand que RecRoom et VRChat centrés sur la réalité virtuelle, qui, contrairement à Horizon Worlds, bénéficient également d'un accès 2D.

Pourtant, Roblox peut également être considéré comme une étude de cas pour l'optimisme XR et le point de Stephenson sur l'importance de préserver l'option XR. Alors que Roblox était largement inconnu jusqu'en 2018 et inconnu de la plupart jusqu'en 2020, la plate-forme a été développée dès 2004 et lancée en 2006. Une grande partie de la dernière croissance de Roblox découle d'améliorations techniques du matériel qui ont permis une plus grande expérience, je dirais qu'un autre moteur principal était générationnel.

Pendant les deux premières années environ qui ont suivi la sortie de l'iPad en 2011, il était courant de voir des articles de presse et des vidéos YouTube virales de nourrissons et de jeunes enfants qui prenaient un magazine ou un livre "analogique" et essayaient de "balayer" son écran tactile inexistant. Aujourd'hui, ces enfants d'un an ont entre douze et treize ans. Une enfant de quatre ans est alors en bonne voie vers l'âge adulte. Ces consommateurs de médias dépensent désormais leur propre argent en contenu, et certains créent déjà eux-mêmes du contenu. Et alors qu'ils comprennent maintenant pourquoi les adultes ont trouvé leurs efforts vains pour pincer pour zoomer un morceau de papier si comique, les générations plus âgées sont bloquées en observant comment les visions du monde et les préférences des jeunes diffèrent des leurs. La plupart de ces consommateurs considèrent le monde comme interactif et immersif, ne recherchant pas YouTube ou Snapchat comme le faisaient les millénaires, mais Roblox ou Minecraft. Leur préférence pour l'interactivité sociale est si grande qu'ils adoptent des plateformes qui, comme la réalité virtuelle aujourd'hui, semblent rudimentaires et techniquement insuffisantes. Cette tendance séculaire explique la croissance de Roblox alors même que la pandémie s'est atténuée. Chaque année, son marché adressable augmente de 140 millions d'enfants âgés de huit à neuf ans - qui sont tous " iPad Native " - ce qui est plus que suffisant pour compenser les utilisateurs qui ont abandonné la plate-forme ou réduit leur utilisation depuis 2021.

Et donc peut-être devrions-nous penser aux plates-formes informatiques comme ayant trois étapes sous-jacentes. La « première étape » correspond au moment où une nouvelle technologie atteint son MVP. La deuxième étape, c'est quand une génération a grandi en utilisant cette technologie. Par exemple, l'iPad a atteint la première étape en 2011, mais ce n'est que ces dernières années que ceux qui ont grandi depuis 2011 ont pu gérer leur propre consommation et dépenses de médias. La troisième étape est celle où les natifs d'une nouvelle technologie deviennent des entrepreneurs. Facebook est un bon moyen de comprendre l'importance de la troisième étape. Facebook était techniquement possible bien avant sa création en 2004. Mais il a fallu à Mark Zuckerberg, un jeune de 19 ans qui a grandi dans l'Internet des années 1990, pour créer Facebook, puis le voir adopté par ses pairs, également de l'Internet des années 1990. Evan Spiegel, le créateur de Snapchat, était similaire, mais de l'Internet mobile. C'est optimiste pour les plateformes sociales immersives, car nous approchons de la troisième étape pour cette génération. Mais le timing de la VR est moins certain.

Nous avons peut-être déjà atteint la première étape avec la réalité virtuelle. Ou cela peut être imminent, ou peut-être dû dans la prochaine décennie. Alternativement, la VR pourrait ne jamais être grand public (définie par des milliards d'appareils), et servir plutôt de R&D sur la voie de la RA grand public. Comme je l'ai mentionné plus tôt, le "quand" pour la technologie est plus un "quand est quoi, utilisé par qui, pourquoi et à quelle fin". C'est pourquoi il n'y a pas de réponses fixes pour savoir quand l'entreprise A devrait adopter le matériel B ou le service C, ni quand il est trop tôt ou trop tard pour construire X ou Y. Il n'était pas trop tard pour lancer un smartphone dans les années 2000 - une décennie après la commercialisation de BlackBerry, Palm, Nokia, Windows Mobile, mais cela aurait pu être le cas s'ils avaient fait les bons paris sur l'interface (axée sur le toucher, pas sur le clavier), le prix (500 $ et non 0-200 $); marché principal (consommateurs, pas entreprises) et ainsi de suite. Au début des années 2010, il était trop tard pour lancer un nouveau smartphone (ou en relancer un, comme l'a démontré Windows Phone). Snapchat, Instagram et TikTok ont ​​​​démontré que vous pouviez encore lancer des réseaux sociaux et des services multimédias jusqu'à sept ans après le smartphone, bien qu'aucun n'ait remplacé Facebook, qui a fait ses débuts des années avant l'iPhone ou Android. Qu'en est-il du métaverse ? Le temps nous le dira.

Un quiz de départ, cependant. Lorsque Neal Stephenson a écrit Snow Crash en 1992, il l'a placé dans le futur - à une époque où plus de cent millions de personnes utilisaient régulièrement des lunettes AR/VR. Quand pensez-vous que c'était? Le milieu des années 2010. :)

Matthieu Ball (@ballmatthew)

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"Ça ressemble à Wii Sports" mais est-ce que ça joue mieux Construire les prochaines choses et mots M Matthew Ball (@ballmatthew)