Nov 05, 2023
L'UX étrange d'une télécommande de climatiseur
Shachar Oz Suivre DataDrivenInvestor -- Écouter Partager Alors que l'été approche
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À l'approche de l'été, nous recommençons à utiliser la climatisation. Mais à chaque fois, il y a une grande question qui revient sans cesse -
L'utilisation d'icônes dans la conception UX présente d'énormes avantages. L'utilisation d'une icône prend beaucoup moins de place qu'un texte, offrant ainsi ce que les concepteurs appelleraient une interface "propre". Une icône ne nécessite pas de traduction pour chaque pays dans lequel le produit est publié.
Mais évidemment, tout cela serait possible si l'utilisateur comprenait la signification d'une icône…
Ainsi, la dernière fois que j'ai appuyé sur le bouton ON de la télécommande et que j'ai vu que la machine ne répondait pas, j'ai appelé des collègues pour m'aider. Peut-être que les climatiseurs italiens sont différents, ai-je pensé :)
"Je ne me souviens pas si l'icône du Soleil signifie qu'il va chauffer, ou que c'est l'été maintenant, donc la machine se refroidirait…"
Nous avons donc appelé un autre collègue, et un autre, et un autre. Finalement, nous avons eu environ 5 ingénieurs qui examinaient un contrôleur en pensant quelle devrait être la bonne option… (peut-être que j'exagère parce qu'il faisait trop chaud pour mon cerveau à ce stade…) C'est à ce moment-là que j'ai su que cela allait être un grand sujet pour un autre article...
Lorsque nous voyons ces conceptions, nous reconnaissons immédiatement qu'il s'agit d'un climatiseur. C'est en fait une bonne raison de continuer à les concevoir de cette manière, puisque l'utilisateur reconnaît déjà le but de l'objet et sait à quoi s'attendre de sa fonctionnalité.
Mais avons-nous vraiment besoin de tous ces boutons et fonctions pour effectuer cette tâche ?
Dans 90 % des cas, nous voulons simplement refroidir ou chauffer l'espace. Ni plus ni moins. Étant donné que nous pouvons également utiliser cette commande pour allumer un appareil, nous pouvons également ne conserver qu'un bouton d'arrêt. La dernière fonction importante est un "maintien en situation actuelle", qui va maintenir une certaine température dans un espace. Voici l'interface résultante jusqu'à présent :
"La façon dont les boutons sont actionnés est généralement définie par leur forme physique"
L'utilisateur doit toujours avoir une idée de COMMENT pour activer un certain bouton (par exemple : cliquer, appuyer longuement, glisser, faire pivoter). Ceci est généralement déterminé par la forme physique du bouton. Lorsque nous voyons les boutons suivants, nous savons lequel doit être tourné ou enfoncé, et comment ils doivent réagir à notre toucher. Lorsque nous concevons des interfaces, nous devons nous assurer que nous utilisons la bonne forme de bouton pour un mode de fonctionnement correspondant.
"L'utilisation des principes de la Gestalt dans la conception peut aider ou détruire une conception."
Le regroupement de plusieurs boutons indique à l'utilisateur qu'ils sont en quelque sorte liés les uns aux autres. Si cela est fait correctement, cela peut aider l'utilisateur à comprendre le système, mais s'il est mal fait ou sans trop y réfléchir, cela peut créer une énorme confusion.
Un autre principe assez utile est la Proximité des boutons. Les plus proches nous laissent immédiatement entendre qu'ils sont liés.
Le troisième principe est la couleur sélectionnée des boutons. Peindre 2 boutons avec les mêmes indices de couleur qu'ils sont en quelque sorte liés. Exemple : les deux télécommandes de gauche, on sent bien que le bouton le plus important ici est le gros coloré, même si c'était la première fois qu'on voyait cette manette. Sur la télécommande de droite, nous savons qu'il devrait y avoir une importance supplémentaire pour le bouton "power" et le bouton "MODE".
Ces principes ne sont que quelques-uns d'une liste plus longue appelée Gestalt, une théorie qui trouve son origine dans la psychologie, mais qui est très utilisable pour les concepteurs d'interfaces. Cela vient de l'idée que notre cerveau essaie toujours de simplifier les choses en regroupant et en étiquetant les choses. Voici un excellent aperçu de la façon dont les principes de la Gestalt affectent la conception de l'interface utilisateur.
La création de mises en page nouvelles ou dédiées est souvent un défi car le département de fabrication devrait repenser ses flux, ce qui pourrait être un processus coûteux. En tant que concepteurs UX, nous devons nous assurer que la conception de la mise en page de l'interface sélectionnée transmet le message de manière correcte, mais plus important encore, pour nous assurer qu'elle ne le contredit pas ou ne présente pas d'obstacle pour l'utilisateur.
La partie la plus difficile est généralement d'aider l'utilisateur à comprendre QUOI se produirait une fois ce bouton cliqué. Sur les interfaces digitales, nous avons la liberté de changer d'interface pour focaliser l'utilisateur sur certaines rubriques ou ajouter des explications (tutoriels, popups, etc). Les interfaces physiques n'ont pas ce privilège. Les télécommandes doivent contenir toutes les fonctionnalités possibles avec un certain produit.
Comme vous pouvez le voir sur la conception simple de la télécommande, il n'y a pas d'icônes, seulement du texte. Bien que le texte explique bien ce qui devrait se passer lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton, comme dit précédemment, le texte doit être traduit alors que les icônes ont de meilleures chances d'être éternelles… Le texte ne fonctionne pas bien dans les cas où c'est un peu plus compliqué, comme là est une dépendance entre plusieurs boutons pour effectuer une tâche.
Essayer de remplacer tout le texte par des icônes peut entraîner quelque chose comme ça. Où bien que le maintien d'une certaine température soit une fonctionnalité qui peut être définie avec un bouton de verrouillage, mais peut-être que ce qu'il ferait n'est pas clair… et comme nous l'avons déjà couvert au début de l'article, même l'icône de refroidissement et celle de chauffage étaient pas si clair pour certains utilisateurs.
Dans ce genre de situation lors de mon processus de conception, je peux voir que je suis arrivé à une impasse, où toutes les possibilités semblent moins efficaces. Dans cette situation, je réinitialise et recommence mon travail.
Je prends le personnage d'origine et liste ses besoins, je passe en revue les fonctionnalités techniques du produit et liste ses fonctionnalités. Ensuite, j'essaie de voir quelles caractéristiques techniques sont requises par le personnage.
En lisant attentivement la carte, vous pouvez vous rendre compte que les deux premiers besoins proviennent en fait du troisième. L'exigence principale de l'utilisateur est de se sentir à l'aise quelle que soit la température extérieure. Nous ne nous soucions pas vraiment de savoir si cela se fera par refroidissement ou par chauffage. Nous ne nous soucions pas vraiment de ce que l'appareil doit faire, nous voulons juste être à l'aise.
"En fin de compte, je veux juste me sentir bien dans ma maison…"
Selon ces exigences, compte tenu de certaines fonctionnalités techniques de la machine, un contrôleur de climatisation doit simplement nous demander notre température préférée. Il dispose déjà d'un thermostat pour vérifier la situation actuelle, ce qui lui permettrait de décider s'il a besoin de chauffer ou de refroidir.
Oui, il n'inclut pas toutes les autres options incluses sur la télécommande, comme : les minuteries, la vitesse du ventilateur, etc. Mais qui aurait besoin d'une vitesse de ventilateur, si la machine connaissait par elle-même la température cible et actuelle, et faisait la sienne calculs…
L'idée derrière cet article est de donner un raisonnement sur le processus de conception d'une interface utilisateur, comment nous évaluons notre situation actuelle et que devrions-nous essayer pour l'améliorer. Vous pouvez utiliser les principes de conception Gestalt pour le flux de conception, mais en fin de compte, vous devez utiliser un travail de recherche UX bien fondé qui fournirait des informations sur ce que votre utilisateur veut vraiment réaliser. Seuls ceux-ci vous permettraient de leur donner réellement ce qu'ils veulent.
Bonne chance.
Paolo Cirillo, chercheur UX et psychologue. A travaillé comme consultant pour Lamborghini et EDAG Italia dans les aspects de conception d'interaction et de recherche UX. Étrange passion pour jouer de la musique post-progressive. Pouvoir spécial pour amener les gens à parler de leurs secrets intérieurs. Décédé dans un accident de voiture à l'âge de 45 ans, laissant une femme et un fils.
Eran Ayalon, chercheur UX et chef de produit. A travaillé comme responsable UX pour plusieurs produits révolutionnaires. Étrange passion pour la collection d'animaux étranges et de musique unique du monde. Pouvoir spécial de faire rire les gens. Décédé d'une crise cardiaque soudaine à l'âge de 40 ans, laissant une femme et 2 fils.
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